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Konami: a empresa que consertava jukebox e virou dona de Metal Gear, Castlevania e Silent Hill

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Toda gamer old school tem uma Konami guardada no coração. Foi ela quem me deu Symphony of the Night numa tarde chuvosa, quem me traumatizou com a névoa de Silent Hill e quem inventou aquele código de cima, cima, baixo, baixo que todo mundo da minha geração decorou sem nem saber por quê.

Você lembra a primeira vez que digitou o Konami Code sem entender direito o que ele fazia? Pois essa história vem de bem mais longe do que qualquer um imagina.

De jukebox quebrada a fliperama: como tudo começou

A história nasce longe dos videogames. Em 21 de março de 1969, o empresário Kagemasa Kozuki abre, em Osaka, um negócio simples de conserto de jukeboxes, as máquinas de música ativadas por moedas. Ele se junta a Yoshinobu Nakama e Tatsuo Miyasako, dois sócios com passagem por gravadoras, e o trio percebe que o mercado de jukebox está morrendo aos poucos.

Em 1973 nasce o nome Konami, uma fusão dos sobrenomes dos três fundadores, e a empresa muda de rumo para as máquinas eletromecânicas dos parques de diversão, o que a leva direto para o universo dos pinballs e, logo depois, dos fliperamas.

Os primeiros passos nos arcades

O início nos fliperamas foi tímido. Os primeiros lançamentos saem a partir de 1978 sem chamar muita atenção, caso de Block Yard, uma cópia disfarçada de Breakout. O salto vem em 1981 com Frogger, o sapinho que precisa atravessar uma rodovia caótica para sobreviver, e que se transforma em febre mundial.

Quem diria que aquele bichinho pixelado ia entrar para a história dos fliperamas? Scramble, Super Cobra e Jungler completam essa fase e mostram que a Konami tinha talento para criar jogos viciantes com regras simples.

A conquista dos consoles e o nascimento do Konami Code

Enquanto outras desenvolvedoras hesitavam, a Konami migra seus jogos de fliperama para o Atari 2600, para computadores como Commodore 64 e para os populares MSX. Gradius, lançado em 1985, marca essa fase como um dos maiores clássicos de nave da história e também introduz o famoso Konami Code, aquela sequência cima, cima, baixo, baixo, esquerda, direita, esquerda, direita, B e A que libera poderes escondidos.

O código se espalharia por dezenas de outros jogos da empresa nas décadas seguintes, entrando para o imaginário coletivo dos jogadores. Nesse mesmo período surgem Rock’n Rope, o influente Yie Ar Kung Fu e a coletânea esportiva Track & Field.

O período de ouro e o nascimento de franquias eternas

A segunda metade dos anos 1980 é quando a Konami se consolida como gigante de verdade. Em 1986 chega Akumajō Dracula, conhecido no ocidente como Castlevania, misturando terror, ação e plataforma de um jeito que conquista o Nintendinho e os fãs ao longo de gerações. No ano seguinte nasce Contra, com sua dificuldade brutal em dois jogadores que ganha status de lenda nos fliperamas, e o MSX recebe Metal Gear, jogo de guerra e espionagem assinado por um designer que tinha acabado de entrar na empresa: Hideo Kojima.

Ele começou colaborando em outros projetos e rapidamente se tornou um dos rostos mais reconhecidos da Konami. A empresa segue apostando forte no multiplataforma com o primeiro jogo das Tartarugas Ninja, o faroeste Sunset Riders e o fenômeno Dance Dance Revolution, que levou o videogame para as academias de dança de meio mundo.

PlayStation, reorganização e a explosão de gêneros

A virada para o PlayStation traz Suikoden, em 1995, e Castlevania: Symphony of the Night, jogo que redefiniu a franquia ao abandonar o plataforma linear e serviu de molde para incontáveis metroidvanias que vieram depois. Internamente, a Konami cria a Konami Computer Entertainment, uma estrutura dividida em estúdios espalhados por diferentes cidades, cada um responsável por franquias específicas. Foi essa descentralização que permitiu à empresa crescer em várias frentes ao mesmo tempo.

Futebol, terror e espionagem: as três frentes que definiram a marca

A equipe de Osaka aposta no futebol com Perfect Eleven, de 1994, que fora do Japão se torna International Superstar Soccer, sucesso absoluto no Brasil na versão Deluxe. Dali nasce Winning Eleven, rebatizado internacionalmente de Pro Evolution Soccer, que travou por anos uma disputa histórica com o FIFA da EA Sports. Já o estúdio de Tóquio segue outro caminho e cria Silent Hill, em 1996, apostando numa atmosfera perturbadora e numa escassez de recursos que o diferenciava do já popular Resident Evil.

A névoa que cobre a cidade fictícia, criada originalmente para disfarçar limitações gráficas, ganha status de símbolo entre os games de terror. Como uma limitação técnica virou um dos maiores acertos estéticos da indústria? Às vezes a criatividade nasce justamente das restrições. Enquanto isso, a divisão KCE Japan revive Metal Gear com uma pequena equipe liderada por Kojima, e Metal Gear Solid se firma como um dos títulos mais aclamados da geração PlayStation, com uma trama militar densa e um gameplay de infiltração cheio de surpresas que ninguém esquece.

Yu-Gi-Oh! e o sucesso fora das telas

Em 1999 a Konami surpreende ao assumir o licenciamento das cartas colecionáveis de Yu-Gi-Oh!, franquia que nasceu em mangá. A empresa se transforma na responsável por um dos negócios de card game mais lucrativos do mundo e ainda leva os duelos para os consoles, com títulos como Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories.

A crise que quase apagou o brilho da Konami

Os anos 2000 seguem produtivos, com sequências constantes e a aquisição da Hudson Soft, dona de Bomberman, mas a qualidade começa a oscilar. O declínio dos fliperamas, inclusive no Japão, empurra a empresa para outra direção, e em 2015 a Konami anuncia que vai concentrar esforços em jogos mobile e pachinko, formatos com retorno financeiro mais rápido. Como uma empresa com esse currículo simplesmente vira as costas pras próprias franquias mais amadas?

É nesse cenário conturbado que Hideo Kojima deixa a empresa após anos de atrito com a diretoria. Ele funda a própria Kojima Productions e emplaca Death Stranding, mas os dois projetos que estava desenvolvendo na Konami saem prejudicados: Silent Hills, a demo P.T. que havia encantado a indústria, é cancelado antes de existir de fato, e Metal Gear Solid V: The Phantom Pain chega ao mercado com partes inacabadas e sem a participação do criador original.

O retorno por cima nos últimos anos

Depois da reestruturação, a Konami passa anos vivendo de remasterizações e coletâneas que exploram só a nostalgia, sem lançar grandes jogos novos das franquias clássicas. O cenário muda recentemente. O eFootball, reformulação do antigo PES, se firma como jogo de serviço com base sólida de jogadores.

Silent Hill volta com força total, puxando atrás de si o renascimento de Metal Gear e Castlevania. A empresa passa a terceirizar produções para estúdios respeitados, caso da polonesa Bloober Team, responsável pelo remake de Silent Hill 2. Os resultados financeiros da divisão de games acompanham essa retomada e voltam a crescer.

Quem cresceu jogando Castlevania de madrugada ou penando pra vencer o primeiro Contra sabe o tamanho do peso histórico dessa empresa. A Konami errou, tropeçou, perdeu nomes importantes pelo caminho, mas está longe de ter fechado esse capítulo. E você, qual fase da Konami marcou a sua infância?